miércoles, 30 de julio de 2014

Propuesta De VideoJuego

PROPUESTA DE UN VIDEOJUEGO PARA EL SECTOR TURISTICO DEL HUILA


Elaborar un video juego, estilo deportivo en el cual el fondo sean los sitios turísticos del Huila a lo igual que los lugares más hermosos de la región, se realizaran varios avatares (personajes), por lo cual el jugador tendrá diversas opciones y así escoja el de su preferencia. El avatar contara con tres tipos de transporte (cicla, moto y cuatrimoto), al jugador por cada nivel superado se le otorgara una bonificación (moneda), al jugador antes de iniciar la partida en cada nivel se le realizara una pregunta de acuerdo al sitio turístico en el que se encuentre, al contestarla de la forma correcta se le otorgara una bonificación mayor por lo cual al que la conteste errada se dará una bonificación pero será un poco mas baja al que contesto bien, también dentro del video juego el jugador contara con una tienda de artículos los cuales podrá comprar con las bonificaciones ganadas , en esta tienda el jugador podrá comprar tanto accesorios para su avatar como para su vehículo.


viernes, 25 de julio de 2014

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS








PRESENTADO POR:
David Escobar
Juan Camilo Lara










Centro de la Industria la Empresa y los Servicios Sena
Tecnólogo en Desarrollo de Videojuegos
Neiva- Huila
Historia de los videos juegos
El origen de las consolas de video juegos se remota a la década de 1947 donde T Goldsmith y Estle Ray Mann, platearon la idea de un video juego que consistía en un sistema electrónico, el cual permitía el lanzamiento de misiles hacia un objetivo y tomaba como ejemplo las pantallas del radar que usaba le ejército en la segunda guerra mundial, el sistema se basaba en unas válvulas y una pantalla de rayos catódicos y permitía ajustar tanto la velocidad como la curva del disparo, no se llegó a considerar como video juego pero si fue la primera idea. También tenemos el tres raya (OXO) de Alexander Sandy Douglas, se consideró como juego grafico de ordenador pero mas no como un Videojuego. Desde entonces el mundo de los videojuegos no ha parado de crecer. En 1966 Ralph Bear, junto, Albert Maricon y Ted Dabney, realizaron el  proyecto llamado Fox and Hounds evolucionando hasta convertirse en “Magnavox Odyssey” fue lanzado en 1972. En 1971 Nohal Bushnell comercializa “Computer Space”, pronto salio Pong diseñado por Al Alcorn para Nogal Bushnell en la recién fundada (ATARI).
               
       Tennis for two                      Space War                        Magnavox Odyssey Space Invaders en 1972 fue la piedra angular de la industria de los video juegos, durante los años siguientes se innovaron los avances en esta industria (destacando los Microprocesadores y los Chips de memoria) y aparecieron juegos como “Space Invaders (TAITO) o Asteroids (ATARI) y sistemas domésticos como el ATARI 2600. 
                                            
  Galaxy War                              Space War                                   Pong
Durante los primeros años de aquella época también se saco al mercado sistemas domésticos como Odyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Coolecovision (Coleco), Atari 5200 (Atari), Commodore 64 (Commodore), Turbografx (Nec).

                            

Oddyssey 2                                  Intellivision                              Atari 5200
A lo igual también salieron juegos domésticos como: Pacman (Nazco), Battle Zone (Atari), Pole Positión (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).

                                                      
                              Pacman                                         Tron
Desde 1983, comenzó lo que se llamo la crisis de l Video Juego afectando principalmente a Estados Unidos y Canadá llegando a su fin hasta 1985.
En el resto del mundo la industria de los videojuegos se polarizaba  Japón lanza el éxito de la Famicom, consola lanzada por Nintendo en 1983 y se dio a conocer en el occidente como NES (Nintendo Entertaiment System), mientras Europa se dedicaba a los microordenadores como fue el Commdore 64º el Spectrum. Una vez salio de su crisis Estados Unidos  adopto la Nes, para mas adelante aparecer nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari).

                                                     
                                   Nes                                           Spectrum
A Principios de los 90 las video consolas se innovaron con la súper llamada “Generación de 16 Bits), compuesta por la mega Drive la súper Ramicom de Nintendo (cuyo nombre fue cambiado en occidente a Súper Nintendo Entertaiment System “SNEM”), la PC Engine de Nec, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom). También apareció la Neo Geo (SNK), en esta generación.
                        
      Master System                    Mega Drive                        Super Nes   
En esta generación hubo un aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, y una importante evolución dentro de los diferentes géneros de video juegos en entornos tridimensionales principalmente en el campo de las PC. Obteniendo resultados desde la “2D y media” de Doom, 3D completas de 4D Boeing a los 3D sobre entornos Pre-Renderizados de Alone in the Dark.

              
             Doom                                Wolfenstein                       Virtual Racing
Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría en la SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como: Donkey Kong Country y Killer Instinct. También surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzo el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marco un antes y un después en los juegos 3D en consola.
Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado, principalmente
Gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony PlayStation, Sega Saturn (que tuvo discretos resultados fuera de Japón); y la "generación de 64 bits" en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los PC, se crearon las aceleradoras 3D que permitían un gran salto en la capacidad gráfica de los juegos.
                       
        Play Station                         Nintendo 64                       Sega Saturn
La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation.
Por su parte, los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes. Para intentar compensar la huida de clientes, los fabricantes de máquinas arcade apostaron por potenciar hardware específicos que difícilmente podían copiarse en un sistema doméstico como coches de tamaño real (Virtual Racing (Sega), Ridge Racer (Namco) o pistas de baile (Dance Dance Revolution) entre otros.
Por su parte los videoconsolas portátiles, producto de las nuevas tecnologías más potentes, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy (Nintendo) máquinas como la Game Gear (Sega), la Lynx
(Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna de ellas pudo hacerle frente a la popularidad de la
Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, Game Boy Micro) las dominadoras del mercado.
        
  Game Boy                                                                                Game Gear
Nintendo ha sido la verdadera dominadora del mercado de las portátiles desde su primera consola portátil, Game Boy. El éxito de Nintendo sus versiones portátiles se debe a que siempre se ha apostado por la jugabilidad y la capacidad técnica de sus juegos.
Hacia finales de la década de los 90 la consola más popular era la PlayStation con títulos como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid.


             

Linea De Tiempo De Los VideoJuegos


lunes, 21 de julio de 2014

Que Es Un VideoJegos

Que Es Un Videojuego

Es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento por medio de mandos o comandos que se vivencian en la pantalla de un televisor o computadora.
Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, en otras palabras los usuarios deben involucrarse activamente con el contenido para ello se necesita un control o mando, se envían órdenes al dispositivo principal.
Las maquinas creadas para almacenar los videojuegos se llaman Arcade.

Funciones Del Videojuego

Para algunos los videojuegos son solo entretenimiento pero son una herramienta valiosa para usar en la escuela.
La Función que cumple el videojuego de pende de para que se creó ya sea para responder un tema o responder una idea o para aprender a diseñar y desarrollar un videojuego y saber manejar los elementos que lo componen por ejemplo audio, video… etc.

Géneros De Videojuegos

Acción: videojuegos de lucha a progresión son videojuegos similares a los de lucha, con la diferencia que en este caso los jugadores deben combatir con un gran número de individuos mientras avanzan a lo largo de varios niveles. En los beat'em upsuele ser posible jugar dos o más personas a la vez de forma cooperativa para facilitar el progreso.
Aunque este género se introdujo a mediados de los años 1980, no se popularizó hasta la llegada de Street Fighter ll. Con la llegada de los gráficos tridimensionales no cambió el estilo de juego, pero en cambio sí la forma de jugarlos.

Árcade: Los videojuegos árcades, se caracterizan por la simplicidad de acción rápida de jugabilidad, esto obtuvo la gloria en la época de 1980. No requiere historia, solo juegos largos o repetitivos. El principal objetivo de este tipo de juegos por lo general es conseguir la mayor cantidad de puntos.
Estos tuvieron su origen a partir de las máquinas árcade; están son máquinas recreativas disponibles en lugares públicos de diversión, de ahí obtuvo su nombre este género.

Ejemplos: Pac-Man, Contra, Mega Man Project X, Final Fight, Metal Slug Zombies, entre otros.




Simulación: Este género se caracteriza en marcar un aspecto de la vida real, llevado a un juego, donde se tiene total control de lo que ocurre. Muchos de ellos se enfocan en inmiscuir al jugador hasta hacerlo creer que lo que está pasando es real, sobre todo con los géneros de simulación de combate o de pilotaje. En otras subcategorías, se toma un concepto o una situación y se deja al usuario explotar las distintas opciones.
Simulación Musical: Juegos de karaoke son el Singstar para PS2, PS3, UltraStar para PC, y también otros títulos como Karoke Revolution disponible para varias plataformas. Estos títulos necesitan un micrófono, con el cual los jugadores deben cantar la letra de la canción para obtener puntos.
Simulación de Combate: Género poco llevado a la práctica en cuanto al desarrollo de las partidas. El máximo exponente de este subgénero lo encontramos en Operation Flashpoint. Son juegos en los que un solo pero certero disparo significa la muerte, el armamento trata de ser absolutamente realistas.  El primero de estos juegos cuenta con una modificación denominada VBS1, que se ha destinado al entrenamiento táctico de algunos cuerpos de élite de ejércitos como el de Estados Unidos o Australia.
Simulación de Vida: el simulador de vida se enfoca en controlar un personaje con capacidades y emociones humanas desde donde vivirá, que estudiará, hasta con quien se casará. y una línea de tiempo que permite al personaje evolucionar hace que muchas personas tomen estos juegos como desahogo de todo lo que quisieran experimentar.

Deportes: Son aquellos que simulan juegos de deporte real, entre ellos encontramos, golf, tenis, fútbol, hockey, juegos olímpicos, etc.

Agilidad Mental: Estos son juegos donde requiere una mayor agilidad mental por parte del jugador para la resolución de problemas, resolver ejercicios con dificultad progresiva para desarrollar la habilidad mental.



Aventura: En cierto modo, los primeros videojuegos que se vendieron en el mercado fueron de aventura empezando por Colossal Cave Adventure en los años 1970.
Los juegos de aventura textuales dejaron paso a los visuales que substituyeron de este modo las descripciones por texto, que se habían vuelto casi superfluas. A comienzos de los 1990, el uso creciente del ratón dio pie a los juegos de aventura gráfica.  El jugador puede, por ejemplo, hacer clic con el puntero sobre una cuerda para recogerla.

Juegos de Rol: Se caracterizan por la interacción con el personaje, una historia profunda y una evolución del personaje a medida que la historia avanza. Explorando el mundo para ir juntando armas, experiencia, aliados e incluso magia. La inclusión del CD-ROM permitió contar la historia más detallada, utilizando videos de duración media que hacen que el jugador se sienta como dentro de una película.
En otra subcategoría de los videojuegos de rol se han puesto de moda los RPG en línea o MMORPG donde cada jugador crea un personaje y mediante una conexión a internet, entra a un mundo donde miles de jugadores se unen a la aventura, exploran, intercambian y evolucionan juntos.

CARACTERISTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS
Gráficos: Los gráficos es la forma de ver un videojuego, es la calidad visual que lo miras en la pantalla. Antes los elementos eran tipo 2D, ahora aprecian los videojuegos en 3D para así ponerle realismo.
Jugabilidad: se trata de describir la calidad del juego en términos de su regla de funcionamiento y de su diseño como juego.
Sonido: Es el proceso de creación de un videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Es una actividad multidisciplinar, que involucra profesionales de la programación, el diseño gráfico, la animación, el sonido, la música, la actuación, etcétera.


Precios:  los precios varían dependiendo de cómo este el mercado. 

domingo, 20 de julio de 2014

Objetivos

Objetivos 

 Modelacion En Unity 3D y 3D Studio Max

Para quienes no lo conozcan, Unity 3D es una herramienta que nos ayuda a desarrollar videojuegos para diversas plataformas mediante un editor y scripting para crear videojuegos con un acabado profesional. Esta herramienta está accesible al público en diferentes versiones, gratuita y profesional, cada cual con sus ventajas y limitaciones, evidentemente la más completa es la profesional pero es necesario hacer un desembolso que no todo el mundo puede permitirse y sobre todo si estamos comenzando a utilizar dicha herramienta.

Se Unirán Todos Los Conocimiento De Animación Y Programación 3D en Un Proyecto Llamado ( De Turismo Por El Huila ) Combinara Una Sistema Interactivo Con El Usuario Para Que Aprenda Mas Del Departamento Y Su Variedad En Fauna Y Flora .

Presentación Y Expectativa

Presentación Y Expectativa 


Hola Mi Nombre Es David Escobar Tengo 18 años Vivo en Nieva y Actualmente Juego Con El Equipo Del Sena Y La Sub 20 De Futsala Del Huila , Entre a Este Tecnologo Por Una Expectativa De Aprender A Hacer Los Videojuegos Que Tanto Me Gustan En Cual Quier Plataforma y Crear Mi Propia Empresa .

Resultados De Aprendizaje

Resultados De Aprendizaje 


 ETAPA PRACTICA,COMPRENDER TEXTOS EN INGLÉS EN FORMA ESCRITA Y AUDITIVA,PRODUCIR TEXTOS EN INGLÉS EN FORMA ESCRITA Y ORAL.,DESARROLLAR LA LÓGICA Y MECÁNICA DEL VIDEOJUEGO DE ACUERDO CON EL DISEÑO ESTABLECIDO.,DEPURAR EL VIDEOJUEGO DE ACUERDO CON LAS PRUEBAS REALIZADAS.,DISEÑAR EL VIDEOJUEGO DE ACUERDO CON EL CONCEPTO.,IMPLEMENTAR EL ARTE Y AUDIO EN EL VIDEOJUEGO DE ACUERDO CON EL DISEÑO. 

COMPETENCIAS

COMPETENCIAS

Promover La Interacción  apropiada en el campo laboral y social.
 Establecer procesos comunicativos asertivos que posibiliten la convivencia en los contextos social y productivo - Facilitar los procesos de comunicación entre los miembros de la comunidad educativa. - Establecer relaciones interpersonales dentro de criterios de libertad, justicia, respeto, responsabilidad, tolerancia y solidaridad. - Analizar de manera crítica las situaciones pertinentes que contribuyen a la resolución de problemas. - Argumentar y acoger los criterios que contribuyen a la resolución de problemas - Proponer alternativas creativas, lógicas y coherentes que posibiliten la resolución de problemas - Desarrollar actividades de auto gestión orientadas hacia el mejoramiento personal - Abordar procesos de trabajo colaborativo orientados hacia la construcción colectiva en contextos sociales y productivos. - Armonizar los componentes racionales y emocionales en el desarrollo de los procesos de trabajo colectivo. - Identificar e integrar los elementos de su contexto que le permiten re-dimensionar su proyecto de vida. - Viven-ciar su proyecto de vida en el marco del Desarrollo Humano Integral - Resolver conflictos de manera colaborativa mediante el uso de la racionalidad, la argumentación y la asertividad, estableciendo consensos y acuerdos - Aportar elementos para la construcción colectiva del conocimiento - Optimizar los recursos requeridos en el desarrollo de sus actividades formativas y productivas, con base en los procedimientos establecidos. - Contribuir en el cuidado y uso de los elementos que integran su entorno formativo y laboral. - Aplicar metodologías para la identificación y control de factores de riesgo ocupacional - Disponer los residuos teniendo en cuenta las normas de clasificación de los mismos. - Mantener limpio y ordenado el lugar donde desarrolla sus actividades formativas y productivas - Diligenciar la ficha antropométrica según las técnicas de valoración. - Registrar los resultados del test de acuerdo con los formatos establecidos. - Analizar los resultados del test de acuerdo con los baremos. - Interpretar métodos de entrenamiento físico según sistemas establecidos. - Definir los tiempos de aplicación de cada ejercicio según los resultados del test. - Determinar el número de series y repeticiones de cada ejercicio según el resultado del test. - Establecer los tiempos de pausas de acuerdo a los métodos de entrenamiento. - Interpretar las cargas de trabajo ergonómicas y psicosociales según la naturaleza del desempeño laboral - Determinar los ejercicios específicos para la prevención del riesgo ergonómico y psicosocial. - Seleccionar los elementos, materiales, equipos e implementos según el plan de acondicionamiento físico. - Aplicar el plan de acondicionamiento físico según el diagnóstico establecido. - Analizar las ventajas de la actividad física en la dimensión Biopsicosocial según su criterio. - Interpretar los beneficios que se adquieren para su rendimiento en el desempeño laboral.

Mi Presentacion

David Esteban Escobar        1075291614            

Edad: 18 años


Vivo: En El Tesoro Neiva - Huila Torre 11 Apto 404


Telefono: 3123750654


E-Mail: gutierrez_esco16@hotmail.com


Fecha De Nacimiento: 21/09/1995